domingo, 20 de junio de 2010

Vida, Muerte y Recuperación

Vida , Muerte y Recuperación.



La cantidad de situaciones peligrosas que puedan llevar a la muerte a un personaje son muchísimas en este mundo hostil.



Pero en todas las situaciones se tratará de la siguiente forma.



Si es que una fuente de daño [ sea esta frió, fuego, mordiscos o veneno ] lleva a un personaje a cero puntos de vida, este personaje comenzará a agonizar



Agonía, Durante la agonía el cuerpo del personaje, se comienza a separar de su espíritu y el espíritu comenzará a viajar al mundo de la oscuridad, por lo tanto el jugador que controle al personaje que agoniza y sus aliados, tendrán tantas rondas como Voluntad tenga el personaje, para evitar que el espíritu se vaya.



Se debe hacer un LD de capacidad de curación y obtener tanto como el último daño recibido por el personaje, para lograr que este deje de morir, cada vez que falle, el personaje se acercará mas a su fin, y esto se representará recibiendo daño igual a la diferencia entre lo que obtuvo el curandero y lo que tenía que obtener, si es que el personaje sólo recibe daño de esta forma durante cuatro rondas seguidas sin importar su Voluntad, morirá.

Mientras los aliados intentan curar el cuerpo herido, el personaje debe hacer una lucha interna para no abandonar su cuerpo realizando LD de Voluntad con ND-1, luego -2, hasta que ya no pueda realizarlos y abandone el cuerpo, o lo logre y le deje a sus aliados la tarea de curar sus heridas.

Si todo esto falla el personaje llegará a la Muerte.

Cada vez que el personaje este cercano a la muerte de esta forma, perderá un punto de Voluntad o un punto de Poder de forma permanente a decisión del controlador de el mismo.

Si es que una fuente de daño, realiza tantos puntos de daño como el atributo Poder del personaje, este deberá hacer un LD de Voluntad y si lo falla quedará Inconsciente, si lo acierta quedará Mareado, hasta el final de la ronda.



Recuperación. Si bien hay heridas que se tardan meses en curar, solo por efectos de juego, para mayor entretención, un personaje podrá recuperar tantos puntos de vida como su atributo Poder cada vez que descanse a lo menos 4 hr. o que pasen 12 hr sin recibir heridas.



Cuando se usa la capacidad de curación, los personajes pueden recuperar tantos puntos de vida como el nivel de talento de quien les esta curando, o quedarán en 1 punto de vida , si es que estaban en cero o menos y el espíritu no se fue del cuerpo.

Atributos

Atributos


Atributo es cualidad o propiedad esencial o inherente de un ser, o sea algo común para todos los seres de un mismo tipo en cuanto a que lo poseen como parte esencial pero no que lo posean en igualdad de cantidad.

Los atributos entonces son características de los personajes de este juego, que de no existir, el personaje no podría estar vivo

A diferencia de las capacidades que van desde el cero al tres, los atributos siempre tienen como mínimo el valor de uno, y como máximo el valor de diez



El primero de ellos es el Poder, con el cual los personajes mueven grandes objetos, resisten vendavales, luchan incansablemente, y resisten los espíritus malignos de la debilidad.

En las sociedades de este juego, suelen ser los personajes con mayor Poder, quienes lideran los clanes, pues son aquellos que cuando se enfrentan a otros por el poderío sobre el clan, pueden salir victoriosos.



El segundo de ellos corresponde a los Sentidos, con los cuales los personajes, toman concepción del medio, se alertan de las amenazas, y pueden cazar, algo fundamental para la supervivencia dentro de un mundo tan hostil.

Aquellos con Sentidos débiles, suelen ser presa fácil de emboscadas de bestias salvajes, y tienen vidas muy cortas.

Aquellos con los Sentidos mas fuertes, pueden sentir los susurros de los espíritus y con ello guiar a los Clanes a no despertar la ira de los dioses y seguir los augurios ocultos en la naturaleza.



El tercero de ellos corresponde a la Voluntad, con la cual los personajes mantienen sus convicciones de llegar hasta un buen fin, aquellos de débil voluntad están destinados a ser gobernados, mientras que quienes tienen grandes voluntades, luchan contra las adversidades para lograr grandes hazañas.



El cuarto de ellos corresponde a los Impulsos, con el cual los personajes pueden huir a tiempo de las catástrofes, moverse lo suficientemente rápido para dar la primera estocada y poder cambiar de planes con velocidad ante nuevas amenazas.,

Quienes tienen reacciones lentas probablemente reciban heridas rápidamente o tomen decisiones cuando ya es demasiado tarde.



El quinto es la Experiencia, quienes son jóvenes suelen tener poca en comparación a quienes han vivido mucho, pero hay jóvenes que han vivido muchas cosas y gozan de gran experiencia, como viejos de vidas tranquilas con pocas experiencias.

Aquellos con vasta experiencia suelen ser escuchados por los demás quienes toman consejo de ellos.



Y el último es la Gracia cualidad que tienen los personajes para atraer a los demás por su presencia o su forma de hablar, aquellos fuertes en este atributo, dominan a las bestias y convencen a grandes cantidades de gente de seguirlos en sus empresas, mientras que quienes tienen debilidad en el, suelen ser detestados con facilidad, y no inspiran confianza.



De los atributos derivan todas las capacidades, y cuanto mas grande es un atributo, mas capacidades de esa área tendrá el personaje.

Finalmente existen ciertas cualidades que diferencian un personaje de otro aunque sean del mismo clan, que son su Historial, que tiene que ver con los augurios con los cuales nació, mas la vida que ha llevado hasta antes de comenzar la historia, los historiales se dividen en cinco grupos.



El primero corresponde a los Augurios: son secretos revelados por los espíritus a los Chamanes en el momento que el personaje ha nacido, no todos los personajes conocen sus augurios pero como jugador puedes comprarle augurios y que tu personaje los desconozca para darle forma a su historia, no todos tienen que ser buenos, también pueden ser auguradas grandes calamidades.

El segundo corresponde a los Dones que son regalos que han hecho los dioses al personaje, que le dan características superiores a los demás.

El tercero corresponde a las Maldiciones, que son regalos que han hecho los dioses al personaje, pero que mientras el personaje no comprenda su significado, le jugarán en contra.

El cuarto corresponde a los Logros, que son hazañas o frutos del trabajo que han logrado los personajes en sus vidas previas a la aventura, también estos pueden ser negativos, pues puede haber cometido grandes errores en el pasado el personaje.

Y el quinto corresponde a los Trasfondos que corresponde a consecuencias de la vida llevada anteriormente por el personaje, como conseguir amigos, enemigos, riquezas, responsabilidades, cargos o esposas.



Cuanto mas atractivo sea el Historial de un personaje, mas rico será este en el ámbito de la interpretación y por ende será mas entretenido jugar con ese personaje.



Y finalmente hay dos cualidades que todo personaje posee, que derivan de los atributos también; la primera de ella corresponde a la Vida, que significa cuanto daño debe recibir el personaje para conocer la Inconsciencia, la Agonía y la Muerte.



Y la segunda cualidad es la Valentía de cada personaje, que significa la tenacidad del personaje de enfrentar sus miedos o huir de ellos.



Para obtener la cantidad de Vida con la que comienza tu personaje, tienes que multiplicar por 3, la suma de tu Poder, con el bonificador que te da tu Estirpe mas el bonificador que te dan tus Dones.



Para obtener la cantidad de Valentía, debes sumar tu Experiencia, a tu Voluntad y a cualquier Don que bonifique tu Valentía.



Sistemas

Capítulo Primero

Sistemas y juego.


En este capítulo, se tratarán los sistemas de juego con los cuales, las narraciones podrán ser llevadas a cabo, como funcionan las tiradas de dados, a que se refieren los conceptos de la hoja de personaje, y cualquier otra pauta que ayude a que el juego se desarrolle de la forma mas ordenada posible.

Los dados que utiliza el juego son los siguientes.
*Dado de seis caras.
*Dado de doce caras.
*Dado de veinte caras.


Lanzamiento de dados: Cuando las consecuencias de una acción poseen una serie de resultados inciertos, se ocupa el lanzamiento de dados, para revisar cual de todos los caminos del azar tomara el curso de la historia, cuando la tarea es rutinaria, suele no ser necesario el Lanzamiento de dados, pues el resultado casi siempre será predecible.


Sigla LD, cuando una capacidad, o algún poder incluya la sigla, significa las capacidades requieren un Lanzamiento de Dados complementario.


Nivel de dificultad: No todas las acciones de la vida tienen un nivel de dificultad similar, y no para todos es igual de fácil o difícil realizar una tarea, para los niveles de dificultad, usaremos la sigla ND, acompañada de un signo positivo o uno negativo mas un número que indique que tan difícil es el asunto.


Muchas bestias pueden ser domadas, pero no todas se dejan domar con igual facilidad, un perro es un animal amistoso, que no suena descabellada la idea de domarla, por lo que cuando la capacidad de domar bestias se utiliza contra el perro, el ND es de -1, o sea es mas fácil que una acción normal, ahora cuando hablamos de un tigre dientes de sable, la idea suena muchísimo mas descabellada, y por esa razón que el ND es de -4, o sea cuatro veces mas difícil que un intento rutinario.

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Cuando apliquemos el Nivel de Dificultad sobre un Lanzamiento de dados, usaremos graduaciones para guiarnos, de la siguiente forma.


En caso de que no exista un dado de cara menor al que lanzas, no podrás intentarlo y fracasarás en tu intento.


ND-4, Significa que la acción que intentas es prácticamente una locura, por lo que lanzarás dados de dos caras menores a los que lanzas y aplicaras la regla de la ND -2
ND-3, Significa que la acción es solo para expertos, por lo que lanzaras dados de una cara menor a los que lanzas, y aplicarás la regla del ND -2
ND-2, significa que la acción es muy complicada, por lo que escogerás el resultado mas bajo y ademas le restarás el segundo resultado mas bajo.
ND-1, significa que la acción es mas complicada de lo normal, por lo que tomarás el resultado mas bajo de los tres dados
ND, significa que la acción es normal, por lo que tomarás el resultado de al medio
ND +1, significa que la acción es fácil y en vez de tomar el resultado de al medio, tomaras uno mejor, o sea el mayor
ND+2 significa que la acción es extremadamente fácil y en vez de tomar el resultado de al medio, tomaras uno aun mejor que el mayor, o sea tomaras el mayor y el mas bajo, que le siga.


Entonces siempre que una acción requiera un Lanzamiento de dados, el Nivel de Dificultad, sera de acción normal, salvo el Narrador indique que es más difícil.


Acción Normal: Significa hacer alguna cosa, pero para términos de juego, no todas las cosas pueden considerarse acciones, pues si no entre respirar y dar pasos,el tiempo perdido sería incontable, por lo que dentro del juego llamaremos Acción, a cualquier cosa que hagan los personajes, con la relevancia suficiente como para ser narrada y que no pueda resumirse dentro de otra acción o conjunto de estas, como lo es dar un paso y dar un paseo por la calle.


Como suele darse en los mundos peligrosos, como en el cual esta ambientado este juego, la posibilidad de que un personaje se vea envuelto en un combate, no es lejana ni inexistente, y por el contrario, es muy probable que deba evitar la lucha y ocultarse o luchar para sobrevivir, en varias ocasiones, y cuando un combate se produce, es muy importante el termino acción, pues cada acción bien narrada, puede definir si el destino del personaje se encuentra entre los vivos o entre los que ya no lo están.


Dentro del combate existen , Acciones de Combate, que consisten en distintas cosas que se pueden realizar en cualquier combate, si es que son factibles, y durante cada ronda de combate, cada personaje podrá declarar una Acción de Combate, hasta que la ronda avance y le vuelva a tocar declarar una, si es que esta vivo.


Además de las Acciones de Combate, los personajes también podrán simultáneamente declarar acciones normales, si es que estas pueden ser realizadas en segundos mientras están combatiendo, como dar un par de pasos, rodar por el suelo, o dar saltos.


Acciones de Combate: A continuación se describirá una serie de acciones de combate estándar, y obviamente la imaginación puede crear bastantes mas acciones de combate.


Golpear un rival: La acción mas común de todas, es dar un golpe en el mejor lugar posible a algun rival, y para lograrlo se debe enfrentar la capacidad de uso de armas, a las protecciones del rival , y si se logra un éxito, entonces el golpe habrá llegado al cuerpo enemigo.


Golpear al rival en un lugar específico: No todos tienen el talento para realizar esta acción y cada lugar que se desee golpear tiene un ND que se agrega al ND que entregan las protecciones de los rivales, a su vez, el lograr éxito en esto, produce efectos que convendrán bastante al atacante a lo largo de la batalla.
ND-1: Golpear las piernas, el efecto que se logra golpeando las piernas, es que si el daño es mas de la mitad de la vida del rival, esta pierna será cercenada, y en caso de que al menos supere su capacidad de vigor, el rival moverá la mitad de lo que mueve en la normalidad por el resto del combate.
ND-2 Golpear las manos, el efecto que se logra golpeando las manos es que si el daño es mas de la mitad de la vida del rival, esta mano será cercenada, y en caso de que al menos supere su capacidad de vigor, el rival soltará el arma que lleva en dicha mano.
Golpear punto débil, cada animal incluido el hombre, tienen un lugar donde el dolor que reciben es mayor o que esta mas expuesto, golpear el punto débil produce que el animal o la victima reciba un gran dolor y quede Mareado.
ND-3 Golpear la cabeza, el efecto que se logra golpeando la cabeza es que si el golpe tiene éxito, el rival quedará Mareado y que en el caso de que el daño sea mas de la mitad de lo que el rival vive, la cabeza volará por los cielos.
ND-4 Golpear en un ojo, el efecto es que si el arma es punzante, y el daño es al menos la capacidad de vigor de la victima, esta quedará cegada, y en caso de que el daño supere la mitad de lo que el rival vive, entonces será muerte instantánea.


Sólo aquellas armas que sean medianas o mas grandes y que sean de filo, pueden cercenar, en caso contrario, el efecto será un gran dolor y que el rival quede Mareado.


Golpear el arma del rival: Aquellos que utilizan armas de tamaño grande, pueden aprovecharse de esta situación y golpear las armas de sus rivales en vez de a ellos, si es que el daño realizado es tres veces mayor a la capacidad de uso de armas de quien lleva el arma, este la dejará caer [ ND-1] si el daño es mayor a la capacidad de uso de armas de quien lleva el arma pero no tres veces mayor las armas quedarán trabadas y habrá un Duelo de desarme


Durante el Duelo de desarme, ambos contendientes harán una LD en busca del triple de la capacidad de uso de armas del rival y si al final del turno no lo logran, el ND se incrementará una vez para aquel que obtuvo menos, hasta que le sea imposible mantener el duelo o pierda.


En caso de que uno de los combatientes desee huir del duelo, el enemigo podrá realizar un ataque simple de Golpear al rival, aunque no le toque y sin las protecciones que no sean armaduras.


En caso de que un combatiente no pueda realizar la tirada por que el ND quedo fuera de su alcance, será desarmado, y además recibirá el ataque simple.


Si un tercero interrumpe el Duelo de desarme, tendrá una ND+1 para golpear a cualquiera de los dos y si tiene éxito, el Duelo de desarme terminará sin ataque extra ni rival desarmado.


Durante el duelo de desarme, un combatiente puede decidir realizar un truco sucio, con una ND un nivel mayor a lo normal, de fallarlo, perderá el Duelo de Desarme.


Realizar ataque con la Montura: Consiste que en vez de ser el jinete quien golpea, que sea la montura quien realiza el golpe, los golpes de la montura requieren una LD de capacidad de domar bestias, pero utilizándola como si fuese un ataque normal, las bestias que tengan gran habilidad de combate de forma natural, podrán ignorar los ND-1 y -2 de los rivales, mientras que aquellas pacíficas tendrán un ND-1 adicional a sus ataques


Existen entrenamientos para poder producir que la montura ataque de forma automática mientras el jinete combate, y en ese caso, el jugador solo realiza un LD y verifica las habilidades tanto del jinete como de la montura con el mismo resultado.


Cuando una montura se encuentra sin montar, y en el campo de batalla, sólo combatirá en defensa propia y será el narrador quien hará el LD correspondiente con la habilidad de batalla de la bestia y no la capacidad de domar bestias del jinete.


Cuando un jinete muere, si su montura tenia un lazo, esta quedará en estado Irritado pero solo se quedará cerca del cuerpo del jinete, cuando la bestia muere, el jinete debe hacer un LD de calma o también estará Irritado incluso después del combate.

Parada: Siempre que se porte un arma, se puede realizar una parada, aquellos que realizan paradas, no atacan, pero en vez de defenderse con sus protecciones, se defenderán intentando conseguir un LD mayor a la rival, aquel que declara realizar paradas, no tendrá que declarar nada en los siguientes turnos, salvo desee cambiar de opinión.
El número de paradas que puede realizar un combatiente por turno es igual a su capacidad de uso de armas.+1
Truco Sucio: Muchos combatientes, para tomar ventaja de su astucia, realizan trucos sucios con el fin de cegar, o engañar a sus enemigos.
Cegar: El ND para cegar un rival es su capacidad de Vigilancia, en caso de lograrlo, quedará cegado por una cantidad de rondas igual a la capacidad de bribonerías del atacante.
Fintar: Consiste en realizar un ataque en falso para encubrir otro ataque, aquel que realiza una finta ataca con un ND -2 esa ronda y si lo logra, la próxima ronda tendrá un ND+2 si acierta el primer ataque, este no hará daño, además cualquier aliado que ataque a una victima de una finta efectiva tendrá una ND+1
Cubrir: Muchas veces hay una vida que cuidar que vale mas que la propia, y como acción de combate el declarar cubrir aun aliado, significa que el ND para golpearlo a el aumenta en un nivel y el para golpear al defensor se reduce en un nivel, pues lo está defendiendo.


Acciones de Combate especiales: Hay acciones de combate, que pueden realizarse previas a otras acciones de combate, dentro de la misma ronda.


Cargar: Consiste en correr hacia un enemigo para usar el impulso de las piernas en ese golpe, el ND es uno mas difícil, pero el daño aumenta en un dado.

En caso de ir sobre una montura, el ND no aumenta, pero el daño si.


Desmontar/Montar: Consiste en bajar de la montura, no requiere grandes proezas, salvo sea a toda velocidad
Vociferar Improperios: Consiste en la legendaria arte de insultar a los enemigos para provocarlos, si el LD de la capacidad de charlatanerías supera la calma de estos, estos se encontrarán Irritados, hasta que se venguen de quien les ofende o se tranquilicen.
Vociferar Amenazas: Consiste en el gran arte de intimidar a los rivales, para que estos huyan o se acobarden, si el LD de la capacidad de ferocidad, supera la valentía de estos tres veces, estos huirán despavoridos, en caso contrario se encontrarán Acobardados.

Es muy recomendable vociferar amenazas, luego de algún acto que ayude a la escena, como cercenar una cabeza o algo similar.


El Combate tiene un sistema de orden, para que las batallas puedan llevarse a cabo de forma simplificada y poco confusa, por lo que mientras se cumplan los pasos, no deberían tener ningún problema con el sistema los jugadores.

Paso 1. Emboscar: Cuando solo un bando esta enterado de que se realizará un combate, la ventaja que tiene contra el enemigo es considerable, muchas bestias salvajes, tomarán este paso como el primero, si es que los personajes no logran advertir sus presencias y los depredadores furtivos de las grandes selvas o de los pantanos siempre están esperando por el momento preciso para atacar sin recibir respuesta, para emboscar a un enemigo, primero este no debe haber visto al emboscador ni estar consciente de su presencia, para verificar aquello se requiere un LD de parte del que embosca de su capacidad de Sigilo, al cual se le asignará un ND igual a la capacidad de Vigilancia de sus victimas [ una victima inexperta tiene capacidad de vigilancia igual a cero, una muy entrenada vigila de forma inconsciente, por lo que su capacidad es de 3, lo que da una ND-3 ]


Si es que aquel que embosca tiene éxito, entonces podrá pasar al paso tres directamente y luego finalizar el turno, e iniciar uno nuevo, en caso contrario, se continua con el paso 2


Paso 2 Impulso. Al estar los dos bandos enterados de que pronto habrá combate, se realiza una LD de impulso, donde aquel que obtenga el mayor, será el primero en pasar al paso 3, mientras que el que obtenga menos, será en último en hacerlo
Paso 3 Ataque. Aquel que sea el primero en pasar a este paso, declarará una Acción de Combate, acompañada de todas las acciones normales que considere pertinentes y que crea alcanzar a realizar en un lapso de tres segundos, de esa misma forma, irán enunciando sus acciones el resto de los que participen de la batalla, si es que están vivos cuando les toque hacerlo, para finalizar el turno.


Paso 4 Fin del Turno: Cuando el último en actuar vivo lo haga, será el fin del turno, al final de cada turno si es que un bando recibió la mitad de este en bajas, deberá realizar un LD de valentía o comenzar a huir o rendirse, en caso de que no huyan o que esto no suceda se continuará en el mismo orden, hasta que pase algún hecho lo suficientemente relevante, como para cambiar el orden de la batalla [la llegada de un nuevo combatiente, o de una fiera o la caída de una roca de fuego desde los cielos]


Cuando la lucha es contra bestias, estas solo harán el LD de valentía cuando su líder muera.


Estados de batalla: Existen estados del ser que durante las batallas suelen manifestarse en reacción a diferentes sucesos, como la muerte de un ser importante, la perdida de un miembro o la aparición de un enemigo muy difícil.


Acobardados: Estarán acobardados, todos aquellos que hayan sido efectivamente intimidados, o que tengan fobia a lo que se enfrentan, un combatiente acobardado tiene un ND-1 adicional mientras combate.

Ademas aquellos acobardados, no podrán realizar el LD de valentía en caso de muchos compañeros perdidos, solo se rendirán o huirán.


Cegados: Aquellos con tierra en los ojos, sangre en los ojos, o cualquier cosa que dificulte la visibilidad , están Cegados .

Un combatiente cegado tendrá un ND -1 ademas de lo normal para atacar, y un ND-1 también a su capacidad de vigilancia.




Inconscientes: Cuando un combatiente pierde el conocimiento, todos sus enemigos obtienen un ND +2 contra el para darle muerte, si bien alguien inmóvil no podría evadir un golpe, el LD se realiza de todos modos para ver si es que le han dado o no en un lugar vital y de esa forma lo enviaron al mundo de la oscuridad., esto no será necesario, cuando no hayan aliados del personaje inconsciente en la zona y ahí quedará a voluntad del narrador, ver si fue aquel el día donde encontró su final.
Irritados: Cuando un combatiente esta extremadamente enojado, sea por que le ofendieron, por que mataron un ser querido o por que simplemente esta enojado, obtendrá un ND -1 a los ataques que realice, pero un ND+1 a los LD de valentía.


Mareados: Cuando el dolor es muy grande por algún golpe los personajes quedan mareados y les cuesta mucho ver para donde golpean y de donde vienen los golpes, ademas de que si avanzan mucho corren el riesgo de caer de bruces, un personaje mareado tiene un ND-1 adicional para golpear y otorgarán un ND +1 a sus rivales que intenten golpearlos.


Si es nuevamente Mareado estando ya así, quedará Inconsciente.


A lo largo del Capítulo hemos hablado de la capacidad de uso de armas, o de la capacidad de domar bestias, los personajes y los animales de este mundo poseen diferentes capacidades, y son mejores en algunas y peores en otras, a partir de este momento el capítulo tratará acerca de estas capacidades con las cuales se realizan los LD dentro de este juego, y de que significan el número de marcas que posee cada personaje en cada una de ellas o lo que significa no poseer marca alguna en ellas.


Capacidades:

Se denomina capacidad al conjunto de recursos y aptitudes que tiene un individuo para desempeñar una determinada tarea, si bien las capacidades de un individuo dan para enumerar un sin fin de estas, solo estarán presentes en la hoja de personaje aquellas que engloben la mayor cantidad posible de usos similares, en búsqueda de una simpleza favorable a la interpretación sobre las reglas.


En general, cada individuo tiene variadas capacidades de la que no es plenamente consciente. Así, se enfrenta a distintas tareas que le propone su existencia sin reparar especialmente en los recursos que emplea. Esta circunstancia se debe al proceso mediante el cual se adquieren y utilizan estas aptitudes. En un comienzo, una persona puede ser incompetente para una determinada actividad y desconocer esta circunstancia; luego, puede comprender su falta de capacidad; el paso siguiente es adquirir y hacer uso de recursos de modo consciente; finalmente, la aptitud se torna inconsciente, esto es, la persona puede desempeñarse en una tarea sin poner atención a lo que hace. Un ejemplo claro puede ofrecer el deporte: un atleta utiliza técnicas sin pensar en ellas. Esto se debe a que ha alcanzado un nivel en el cual su capacidad se ha interiorizado profundamente.


Cuando una capacidad tenga puntuación de cero, la persona sera incompetente en ella, no conocerá las herramientas necesarias para llevar a cabo la tarea, y hasta puede que ni siquiera conozca la tarea en si,


Cuando un personaje desee utilizar una capacidad que carezca lanzará los tres dados, uno de cada tipo y escogerá el mas bajo sin importar cual sea este.


Cuando una capacidad tenga la puntuación de uno, la persona sabrá que no se maneja a cabalidad en el área, estará iniciándose en esta y bien conoce varias cosas que podría llegar a hacer, sabe que no tiene aun la técnica necesaria para llegar a un éxito completo..


Cuando un personaje desee utilizar una capacidad en la cual esta iniciándose, lanzará los tres dados de seis caras, y se quedará con el resultado de la mitad. [ retira el resultado mas alto y el mas bajo]


Cuando una capacidad tenga la puntuación de dos, la persona será capaz en el área y hará uso de las herramientas de forma consciente y técnica, y será bastante difícil que llegue a equivocarse.


Cuando un personaje desee utilizar una capacidad en la cual esta entrenado, lanzará los tres dados de doce caras, y se quedará con el resultado de la mitad [retira el resultado mas alto y el mas bajo]


Cuando una capacidad tenga la puntuación de tres, la persona tendrá un dominio tan grande de esta que la podrá hacer de forma inconsciente, mientras pone atención en otras tareas, y cosas que para muchos parecen complicadas, las sentirá como si fuesen rutinarias.


Cuando un personaje desee utilizar una capacidad en la cual esta entrenado, lanzará los tres dados de veinte caras y se quedará con el resultado de la mitad [retira el resultado mas alto y el mas bajo]


No obstante, no todas las capacidades del hombre son adquiridas. Muchas de ellas son innatas, cuando una capacidad esta marcada como innata, en vez de escoger el resultado de la mitad, escoge el mas alto, y en el caso de que la persona no tenga entrenamiento alguno en la capacidad, escogerá el resultado del medio, en vez de el mas bajo.